Second life

Lessico del XXI Secolo (2013)

Second life


<sèkënd làif>. – Ambiente tridimensionale virtuale che si inserisce in una più ampia categoria di giochi di ruolo online. Creato nel 2002 dalla società americana Linden lab, accessibile dal 2003, ha raggiunto oltre dieci milioni di utenti nel 2008, anno di maggiore diffusione (gli utenti sono diminuiti a circa 1 milione nel 2012). Per entrare in S. l. è necessario scaricare un software sul proprio computer e registrarsi scegliendo un con cui agire liberamente nel mondo simulato. Pur appartenendo alla categoria dei giochi di ruolo online, non può essere semplicemente definito un gioco condiviso perché è un ambiente non orientato unicamente a pratiche ludiche. S. l. rappresenta un vero e proprio spazio abitativo costruito dagli utenti che, oltre alla propria identità, possono realizzare oggetti di qualsiasi tipo, sviluppare una propria storia, condividere emozioni, fare affari. Nel periodo di maggior attività si sono registrate transazioni giornaliere per un milione di dollari statunitensi convertiti nella valuta corrente nel mondo di S. l., i Linden dollar. S. l. costituisce uno spazio che ha fornito l’opportunità di creare una comunità ampia ed eterogenea, a cavallo tra il mondo reale e i mondi dei più stravaganti sogni: le architetture o gli stessi avatar possono riprodurre esattamente quel che è nel mondo reale, oppure essere del tutto immaginari (l’avatar, per es.o, può assumere forme di animali fantastici). S. l. è stato anche oggetto di sperimentazioni di tipo didattico da parte di agenzie educative istituzionali e di imprese di tutto il mondo.

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